ФЭНДОМ


Параметры - это разные значения для сотрудников и Аномалий, которые имеют разные эффекты и функции в игре, такие как ограничения, производительность, сила и т.д. Эти параметры, хотя и незначительны в количественном отношении, очень важны для рассмотрения в игре, потому что, как правило, ошибки, являются просчетом со стороны игрока путем отправки определенного сотрудника в неправильное место.

СотрудникиПравить

Agent Info

Информация об агенте

У сотрудников есть список параметров. "Уровневые хар-ки", которые можно увидеть в информации агента при нажатии на него, определяются 4 типами: FortitudeIcon Мужество, PrudenceIcon Мудрость, TemperanceIcon Выдержка и JusticeIcon Справедливость. Они повышаются через работы на: Instinct Инстинкт, Insight Понимание, Attachment Взаимодействие и Repression Подавление.

"Базовые хар-ки", которые также отображаются в информации, эффекты или под эффектом, их 7 видов: Уровень, HPIcon HP, MPIcon SP, WorkSuccessIcon Шанс успеха, WorkSpeedIcon Скорость работы, Скорость атаки и MovementSpeedIcon Скорость перемещения. Звания и Подарки могут изменить показатели агента. Снаряжение меняет показатели Урона и Сопротивления.

Уровни (I, II, III, IV и другие Римские цифры)Править

Присутствует 2 типа уровней: "Уровень Агента" и "Уровень хар-тик". Уровень агента обобщенная единица зависящая от "Уровня хар-тик" и повышается вместе с ними. Уровень каждой хар-ки индивидуален и повышается при своем виде работ соответственно. При найме у агента 1 уровень, который может возрасти до 5. Агент может быть повышен при выполнении работ и достижении определенных результатов. Характеристики повысятся только по завершении дня, при повышении. После найма нового агента игрок может повысить его уровень за LOB очки. Чем выше уровень, тем больше очков требуется.

ОпытПравить

Опыт - скрытый параметр агентов. При выполнении работ агенты получают опыт. Когда у агента достаточно опыта после выполнения определенного количества работ, он получит повышение, если он не находится на максимальном уровне. Агенты могут быть повышены только в конце дня.

FortitudeIcon МужествоПравить

FortitudeIcon

Мужество - основная характеристика, влияющая на HPIcon HP. Каждые 25 единиц ее уровень повышается на 1, максимально 5. Пример: При HPIcon HP равном 50, у агента уровень Мужества равен 3. Эта хар-ка повышается работой на Instinct Инстинкт. Аномалии и Снаряжение могут накладывать ограничение на пользование агентом.

HPIcon Здоровье(HP)Править

Здоровье, Макс. Здоровье или Макс. HP - это количество RedDamageTypeIcon Красного, BlackDamageTypeIcon Черного и PaleDamageTypeIcon Бледного урона, которое работник может выдержать до обнуления. Когда этот бар опустошается, сотрудник умирает. Это значение присутствует как "Макс. HP" в информации агента, а дополнительные параметры находятся рядом со значением, не считающимся частью базовой хар-ки. Игрок не может видеть параметр до тех пор, пока он не разблокирует улучшение в Информационном Отделе. После этого над агентами появится красная полоска, представляющая их текущее состояние здоровья. Часть бара темнеет и теряет "куски" при получении урона, также этот параметр можно увидеть при назначении агента на какую-то работу.

Сотрудники HPHealing восстанавливают HP в режиме ожидания в основной комнате отдела. Количество восстановленного здоровья зависит от его HPIcon макс HP и скорости восстановления. Если все агенты погибают, игру необходимо перезапустить с предыдущей контрольной точки.

PrudenceIconМудростьПравить

PrudenceIcon

Мудрость - основная характеристика, влияющая на MPIcon SP. Каждые 25 единиц ее уровень повышается на 1, максимально 5. Эта хар-ка повышается работой на Insight Понимание. Аномалии и Снаряжение могут накладывать ограничение на пользование агентом.

MPIcon Психологическое здоровье(SP)Править

Психологическое здоровье или Макс. SP это количество WhiteDamageTypeIcon Белого и BlackDamageTypeIcon Черного урона, которое агент может получить до обнуления. Когда этот показатель исчерпан, работник входит в состояние Паники, в котором агент подвергается предрасположенности и неконтролируем. Другие агенты должны подавлять паникующих сотрудников нанесением WhiteDamageTypeIcon Белого и BlackDamageTypeIcon Черного урона для MPHealing лечения SP, после заполнения бара агент придет в норму. В зависимости от своей предрасположенности паники они могут вызывать различные эффекты на объекте. Когда работник потеряет все свое MPIconSP, взаимодействуя с определенными Аномалиями, вместо паники могут возникать другие эффекты. Пример: Фрагмент Вселенной сбегает после того, как агент паникует в его камере, Альриуна атакует WhiteDamageTypeIcon Белым уроном сотрудников, но когда их MPIcon SP исчерпан, убивает их.

Есть 4 состояния паники, которые срабатывают по самой старшей хар-ке агента: Убийство (FortitudeIcon Мужество) заставляет агента искать других сотрудников или сущностей, чтобы убивать своим оружием. Самоубийство (PrudenceIcon Мудрость), заставляющее работника мгновенно убивать себя после определенного количества времени, если он не вернется в норму. Блуждание (TemperanceIcon Выдержка) заставляет сотрудника бродить по объекту в панике, нанося постоянный WhiteDamageTypeIcon Белый урон другим сотрудникам в одном помещении. И Cаботаж (JusticeIcon Справедливость), который заставит их взламывать камеры содержания, понижая счетчик Клифота.

Игрок не может видеть параметр до тех пор, пока он не разблокирует улучшение в Информационном Отделе. После этого над агентами появится синяя полоска, ниже шкалы здоровья, представляющая их текущее состояние психики. Часть бара темнеет и теряет "куски" при получении урона, также этот параметр можно увидеть при назначении агента на какую-то работу. Это значение присутствует как "Макс. SP" в информации агента, а дополнительные параметры находятся рядом со значением, не считающимся частью базовой хар-ки.

Сотрудники MPHealing восстанавливают SP в режиме ожидания в основной комнате отдела. Количество выздоровления варьируется в зависимости от их MPIcon макс. SP и скорости восстановления. Если все агенты в панике, игра должна быть перезапущена с предыдущей контрольной точки.

TemperanceIcon ВыдержкаПравить

TemperanceIcon

Выдержка - основная характеристика, влияющая на WorkSuccessIcon Шанс успеха и WorkSpeedIcon Скорость работы. Каждые 25 единиц ее уровень повышается на 1, максимально 5. Эта хар-ка повышается работой на Attachment Взаимодействие. Аномалии и Снаряжение могут накладывать ограничение на пользование агентом.

WorkSuccessIcon Шанс успехаПравить

Успех или Шанс успеха работы повышают успех работы агента при выполнении какой-либо работы с Аномалиями. Это увеличивает шансы получения «Положительных Энкефалиновых блоков» (П-блоков) в рабочем манометре и уменьшит вероятность получения «Негативных Энкефалиновых блоков» (Н-блоков) и получения урона. По мере того, как в конце работы будет больше EBoxIcon П-блоков, настроение Аномалии будет выше. Как правило, показатель успеха у Аномалии определяется следующими видами от самой низкой до самой высокой: очень низкий, низкий, нормальный, высокий и очень высокий. Эта хар-ка отображается в информации агента с тем же именем, и дополнительные параметры находятся рядом со значением, не считающимся частью базовой хар-ки.

WorkSpeedIcon Скорость работыПравить

Скорость работы или Время работы - это то, как быстро агент выполнит или заполнит рабочий манометр при работе с Аномалиями. Это увеличивает скорость работы агента, тратя меньше времени для выполнения всей работы, но не повышает эффективность агента, это означает, что он может быстрее получать Н-блоки. Эта хар-ка отображается в информации агента с тем же именем, и дополнительные параметры находятся рядом со значением, не считающимся частью базовой хар-ки.

JusticeIcon СправедливостьПравить

JusticeIcon

Справедливость - основная характеристика, влияющая на Скорость атаки и MovementSpeedIcon Скорость перемещения. Каждые 25 единиц ее уровень повышается на 1, максимально 5. Эта хар-ка повышается работой на Repression Подавление. Аномалии и Снаряжение могут накладывать ограничение на пользование агентом.

Скорость атакиПравить

Скорость атаки показывает, как быстро сотрудник может атаковать своим текущим оружием между определенными интервалами. Это значение уменьшает время, необходимое между атаками, и действует только при экипировке оружия. Базовая скорость атаки оружия может быть: Очень медленное, медленное, нормальное, быстрое и очень быстрое. Эта хар-ка отображается в информации агента с тем же именем, и дополнительные параметры находятся рядом со значением, не считающимся частью базовой хар-ки.

MovementSpeedIcon Скорость перемещенияПравить

Скорость передвижения - это то, как быстро агент может передвигаться по объекту, коридорам и другим помещениям. Это значение может быть увеличено с помощью хар-ки, но она может быть уменьшено предметами или другими эффектами, например: при ходьбе на лозах Яблока Белоснежки. Эта хар-ка отображается в информации агента с тем же именем, и дополнительные параметры находятся рядом со значением, не считающимся частью базовой хар-ки.

УронПравить

Значение Урона - это сумма «Повреждения», которую может нанести агент при подавлении аномалий, испытаний и паникующих агентов, вычитая количество баров. Это значение рассчитывается с помощью оружия, которое в настоящее время использует агент: его Тип и значения урона. С большим ущербом, агенты будут быстрее уменьшать HPIcon HP сбежавших Аномалий или восстанавливать MPIcon SP паникующих сотрудников. В последнем случае это может привести к убийству сотрудника вместо этого, при использовании не-WhiteDamageTypeIconБелого оружия. Это значение можно увидеть в информации Агента, на этапе подготовки и в списке оружия.

Урон рассчитывается по Уровню риска оружия пользователя - Уровень риска цели (Аномалия, Испытание, Миньон или Доспех). ZAYIN равен 1, увеличиваясь на 1 до уровня риска ALEPH равным 5. В зависимости от результата будет общий процент нанесенного урона: -4 = 200%, -3 = 150%, -2 = 120%, - 1 = 100%, 0 = 100%, 1 = 80%, 2 = 70%, 3 = 60%, 4 = 40%

СопротивлениеПравить

Сопротивление - это защита агента, а также Аномалии (см. Далее) от повреждения. 4 значения, каждое из которых влияет на каждый из 4 типов повреждений: RedDamageTypeIcon Красный, WhiteDamageTypeIcon Белый, BlackDamageTypeIcon Черный и PaleDamageTypeIcon Бледный. Значения представляют собой множитель, который может уменьшить получение ущерба, который может нанести пользователь, и даже аннулировать его. На это значение влияет броня, которую агент экипирует, и значения могут быть проверены в списке и информации агента, но в последнем, сводится к простым терминам и численным значениям.

  • Защита может быть: Переделывание в лечение (-2,0 ~ -0,1), Иммунитет (0,0), Сопротивление (0,1 ~ 0,4), Устойчив (0,5 ~ 0,9), Обычный (1,0), Уязвим (1,1 ~ 1,9), Очень Уязвим (2,0).

АномалииПравить

Аномалии имеют различный тип параметров, больше говорящих о их сдерживании, а не о побегах или боевых действиях. Некоторые из этих характеристик могут складываться с аналогичной статистикой агентов. Существует 8 типов хар-тик: Выработка П-блоков, Индикатор настроения, Урон, Уровень страха, Шанс успешной работы, Скорость работы, Счетчик Клифота, Хар-ки побега.

EBoxIcon Выработка П-блоковПравить

Выработка П-блоков - значение, которое определяет количество EBoxIcon Блоков Енкефалина (П-блоки), которое может быть собрано с Аномалии, и представлено в виде шкалы слева от камеры содержания, заполняемой блоками при работе с аномалиями.

Через интервалы времени, когда вы работаете с Аномалией, есть шанс получить Положительный Блок Енкефалина (ПЕ-блок) или Отрицательный Блок Енкефалина (ОЕ-блок), который наносит вред сотруднику, каждый раз когда он его получает. По завершении работы ПЕ-блоки собирают, добавляя их в стеки Аномалий и EBoxIcon Энергетической Емкости. Для каждой Аномалии индивидуально ПЕ-блоки сохраняются для остальной части игры, в их хранилищах, и могут быть потрачены на исследования или на создание оборудования.

Единственный способ сбора блоков - это выполнение работы с Аномалиями. Блоки собираются после завершения или прерывания работы. Когда будет собрано достаточно энергии, день может быть закончен, но игрок все еще может выполнять работы с Аномалиями и собирать больше блоков, но они не будут добавлены в стеки Энергетической Емкости.

GoodNormalBad Индикатор настроенияПравить

Индикатор настроения - результат выполненных работ, получение определенного психического результата в зависимости от того, сколько ПЕ-блоков было собрано. Это значение меняется для каждой аномалии. Есть 3 типа психических результатов: Good Хорошее / Счастлив, Normal Нормальное / Нейтральное и Bad Плохое / Разочарование. Эти «настроения» вступают в силу в течение нескольких секунд после окончания работы, мигающие в камере содержания, которые блокируют выполнение работ, и как только время ожидания будет завершено, могут быть применены эффекты, такие как побег Аномалий, способности или уменьшая их счетчик Клифота.

УронПравить

Урон от Аномалий определяется их Типом урона. Когда в камере содержания, агент терпит неудачу во время работы, он может получить определенный тип урона: RedDamageTypeIcon Красный, WhiteDamageTypeIcon Белый, BlackDamageTypeIcon Черный или PaleDamageTypeIcon Бледный в зависимости от Аномалии. Когда происходит побег, сумма урона, который они наносят, может измениться и наносимый урон может стать видимым после улучшения в Информационном Отделе. Аномалии могут наносить урон как единичной цели так и группе при побеге. Они также могут наносить урон своими способностями.

Уровень страхаПравить

Уровень страха - это состояние, определяемое уровнем риска, начиная с уровня 1 (Risk Zayin ZAYIN) до уровня 5 (Risk Aleph ALEPH). Когда сотрудник сталкивается с Аномалией, в камере содержания или побеге, уровень страха заставит этого сотрудника пострадать от потери MPIcon SP в процентах, что может быть слабее для работников, имеющих более высокий уровень. Это происходит только один раз за побег аномалий, до момента работы в камере. Клерки паникуют почти мгновенно, когда встречаются аномалии уровня Risk Teth TETH или выше, однако исследование может повысить устойчивость их уровня страха до аномалий Risk Waw WAW.

Уровень риска Аномалии - Уровень Агента Уровень страха Урон страхом
Менее 0 Раслаблен Нет
0 Спокоен Нет
1 Напряжен 10% от MPIcon Макс SP
2 Напуган 30% от MPIcon Макс SP
3 Отчаян 60% от MPIcon Макс SP
4 Ошеломлен 100% от MPIcon Макс SP (Моментальная Паника)

WorkSuccessIcon Шанс успешной работыПравить

Шанс успешной работы - величина, которая увеличивает шансы агента успешно выполнить определенную работу с конкретными Аномалиями. Это затрагивает индивидуально каждую работу, также известную как Предпочтение. Также уровень успеха, зависящий от уровня их хар-тик, таких как Instinct Инстинкт и Attachment Взаимодействие. Это значение может складываться с хар-кой WorkSuccessIcon Шанс успеха агентов.

После окончания работы с Risk Waw WAW или Risk Aleph ALEPH Аномалией, они получают специальный штраф под названием Перегрев Клифота, который уменьшает вероятность успеха всех работ над этими Аномалиями до следующего запуска Перегрузки Клифота, сбрасывая его. Это значение может складываться после выполненных последовательных работ, 4% для Risk Waw WAW и 6% для Risk Aleph ALEPH Аномалий. Если все сотрудники одного отдела мертвы, все аномалии этого отдела получают штраф на -50% WorkSuccessIcon Шанса успеха до конца дня.

WorkSpeedIcon Скорость работыПравить

Скорость работы зависит от того, насколько быстро можно собрать П-блоки и завершить работу. Это влияет на все работы в равной степени для Аномалии. Это значение может быть сложено с хар-кой WorkSpeedIcon Скорость работы агентов.

QliphothCounterIcon Счетчик КлифотаПравить

QliphothCounterIcon

Счетчик Клифота - числовой счетчик, расположенный над камерой содержания, для запуска способностей аномалий и предупреждения перед тем, как они сбегут. Счетчик может начинаться с 1 или выше или не обладать им вообще, отмеченным символом X, в зависимости от каждой камеры Аномалии.

Во время определенных действий или результатов, в основном, путем получения индикатора настроения Normal Нормальный или Bad Плохой, QliphothCounterIcon счетчик Клифота уменьшится на 1. Он также меняется в зависимости от Аномалии. Как только он достигнет 0, Аномалия использует способность. Их способности будут отличаться от побега, овладения, эффектов объекта и т.д. Когда их эффекты будут выполнены, например, когда они будут успешно подавлены во время побега, их счетчик вернется к исходному номеру. Аномалии с X в их счетчике Клифота будут вызывать свои способности независимо от индикатора настроения и, как правило, активировать свои способности в других условиях, таких как хар-ки сотрудников или выполнение определенных работ.

Некоторые Аномалии могут повлиять на QliphothCounterIcon счетчик Клифота других аномалий. Например крик Безымянного Зародыша, уменьшает QliphothCounterIcon счетчик Клифота других аномалий в том же отделе.

Хар-ки ПобегаПравить

Эти статистические данные предназначены исключительно для Аномалий, способных «Сбежать». Побег - это термин, когда Аномалия выходит из своей камеры и становится угрозой для Объекта и / или сотрудников.

HPIcon Здоровье - это то, сколько урона они могут получить, прежде чем будут подавлены. Его бар можно увидеть только с помощью исследования Информационного Отдела. Панель HPIcon HP появляется ниже сбежавшей Аномалии, также с Уровнем Риска. Их здоровье снижается за счет урона, нанесенного работниками и другими Аномалиями, и как только их HPIcon HP истощается, Аномалия будет подавлена и будет возвращена в ее камеру содержания через короткое время. В отличие от сотрудников, все типы повреждений влияют на их бар HPIcon HP из-за отсутствия панели MPIcon SP.

Урон, как объяснялось ранее, также может быть нанесен Аномалией, которая сбежала, и часто различаются по количеству урона, типу и количеству целей или просто не наносят никакого урона вообще.

Сопротивление - это защита Аномалии от урона, но применяются только к Аномалиям, которые могут сбегать. 4 значения, каждое из которых влияет на каждый из 4 типов повреждений: RedDamageTypeIcon Красный, WhiteDamageTypeIcon Белый, BlackDamageTypeIcon Черный и PaleDamageTypeIcon Бледный. Значения представляют собой множитель, который может уменьшить получение ущерба, который может нанести пользователь, и даже аннулировать его. Значения индивидуальны для каждой Аномалии.

  • Защита может быть: Переделывание в лечение (-2,0 ~ -0,1), Иммунитет (0,0), Сопротивление (0,1 ~ 0,4), Устойчив (0,5 ~ 0,9), Обычный (1,0), Уязвим (1,1 ~ 1,9), Очень Уязвим (2,0).

MovementSpeedIcon Скорость перемещения - это то, как быстро Аномалия может перемещаться по помещениям, однако не все Аномалии используют этот тип движения, и вместо этого они также могут телепортироваться из одной точки объекта в другую, не перемещаясь по коридорам и другим комнатам.

ПримечанияПравить

  • Не Трогай Меня единственная аномалия, которая не обладает большинством базовых хар-тик из-за своей способности.